Minggu, 08 Desember 2013

TM15 KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)



KECERDASAN BUATAN

(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)


DEFINISI KECERDASAN BUATAN

Arti Kecerdasan

kemampuan untuk …
·      belajar atau mengerti dari pengalaman,
·      memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
·      menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,
·      menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
(Winston dan Pendergast, 1994)

AI

·      Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A. Simon [1987])
·      Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan halhal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991]).

Kategori Definisi AI

Dikelompokkan menjadi 4 macam :
·      Systems that think like humans
·      Systems that think rationally
·      Systems that act like
·      Systems that act rationally

Detail Kecerdasan Buatan

·      Sudut Pandang Kecerdasan Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
·      Sudut Pandang Penelitian Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
·      Sudut Pandang Bisnis Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
·      Sudut Pandang Pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)

2 Bagian Utama AI

·      Basis Pengetahuan (knowledge base) berisi faktafakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya
·      Motor Inferensi (inference engine) Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya,  komputer dan robot).

Konsep Kecerdasan Buatan

• Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
• Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan nonalgoritmik dalam penyelesaian masalah.
· Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
• Inferensi (Penarikan Kesimpulan) AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan faktafakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
• Pencocokan Pola (Pattern Matching) Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional

Tujuan Kecerdasan Buatan

• Membuat komputer lebih cerdas
• Mengerti tentang kecerdasan
• Membuat mesin lebih berguna

KECERDASAN BUATAN VS KECERDASAN ALAMI

Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami

Kelebihan Kecerdasan Alami Dibanding AI

• Bersifat lebih kreatif
• Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
• Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

SEJARAH KECERDASAN BUATAN, PERKEMBANGAN, DAN APLIKASINYA

Sejarah Kecerdasan Buatan

Jaman “batu” (1943-1956)
• Awal kerja JST dan logika
• Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
• Kelahiran AI: Dartmouth workshop summer 1956
• John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence

Awal antusias, harapan besar (19521969)

• McCarthy (1958)
mendefinisikan Lisp
menemukan timesharing
Advice Taker
• Pembelajaran tanpa pengetahuan
• Pemodelan JST
• Pembelajaran Evolusioner
• Samuel’s checkers player: pembelajaran
• Metode resolusi Robinson.
• Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
• Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
• Prediksi overoptimistic Simon

Masa Gelap (19661973)

· AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
· Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
· Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
· Penterjemahan kembali yang popular English>Russian>English
· Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
· Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
· Penelitian pada JST dihentikan.
· Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
· Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)

Renaissance (19691979)

· Perubahan pada paradigma penyelesaian:
· Dari penyelesaian masalah berbasis “searchbased” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
· Sistem pakar pertama
· Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
· Mycin: diagnoses blood infections
· Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.

Era Industrial (1980sekarang)

· Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.
· Many AI companies.
· Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacammacam (Explanationbased learning, Casebased Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)

Kembalinya neural networks (1986sekarang)

· Penggalian kembali algoritma learning back propagation p p g untuk neural networks yang
· pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
· Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
· Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).

Kematangan (1987sekarang)

• Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
• Membangun di atas teori yang ada, bukan Cuma mengusulkan teori baru;
• berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
• menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.

LINGKUP AI

Lingkup Kecerdasan Buatan

· Sistem Pakar (Expert System)
· Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar
· Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
· Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa seharihari
· Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
· User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
· Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
· Computer Vision
· Intellegence Computer – aided Instruction
· Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
· Game Playing

Domain Yang Sering Dibahas

• Mundane Task
Persepsi (vision & speech)
Bahasa alami (understanding, generation & translation)
Pemikiran yang bersifat commonsense
Robot control
• Formal Task
Permainan / Games
Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
• Expert Task
Analisis finansial
Analisis medikal
Analisis ilmu pengetahuan
Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)

Contoh Kecerdasan Buatan

• AI Robot
• Game
• Fitur Facebook
– People You May Know, Iklan
• Twitter
– Trending topics
• Google PageRank
• Online advertisement
• Recommended Article

Tidak ada komentar:

Posting Komentar